D’un jeu de cartes à des lignes de code

Prélude. Premières réflexions sur les méthodes agiles
Comment l’Extreme Programming redonne corps à la programmation sous la forme d’une pratique collective
Par Adrian Mackenzie, Simon Monk, Paco Libbrecht
Français

Cet article traite de l’Extreme Programming (XP), une approche assez nouvelle du génie logiciel « orienté utilisateur », qui rencontre un succès croissant dans son domaine. L’Extreme Programming propose de centrer le développement collaboratif de logiciels sur les pratiques de programmation. Cette proposition le distingue nettement d’autres méthodologies de génie logiciel plus dépendantes de leurs instruments, plus formalisées et gérées d’une manière plus centralisée. Cet article décrit les interactions d’une équipe d’Extreme Programming œuvrant au développement d’un progiciel de gestion de connaissances organisationnelles. En nous appuyant sur des techniques ethnographiques, nous y analyserons le développement de ce mode particulier de production de logiciels dans un lieu donné et l’hybridation singulière de documents, de conversations, d’outils logiciels et d’un agencement des bureaux qu’il y a provoqué. Nous examinerons quelques éléments parmi la vaste gamme de dispositifs, d’appareils, de techniques et de discours qui s’assemblent au cours de la production d’un système logiciel complexe contemporain. Nous soutiendrons que l’accent que met l’XP sur la programmation en tant qu’activité centrale et métaphore directrice ne peut être compris qu’à l’aune de sa concurrence avec des approches de génie logiciel expressément formelles et en lumière des cadres organisationnels du développement de logiciels. Comme nous le verrons, l’XP prend son essor en ré-incarnant les habitudes des métiers de la programmation en une pratique collective.

Mots-clés :

  • travail de co-ordination
  • ethnographie
  • Extreme Programming
  • techniques de développement de logiciels
  • conception orientée utilisateur
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